得奖动画导演江记全新个展 当战国灵魂移植到赛博朋克世界

【展览/香港动画/江记】当战国时代灵魂移植到赛博朋克机器人身上,会发生什么?他会作出和以往一样选择吗?这就是动画导演江记(江康泉)作品《离骚幻觉》所探讨主题,主角屈原因为悼念秦国灭亡而将自己肉身投进汨罗江,轮迴转世成为机器人。作品其中一章《离骚幻觉:序》在2020年获得「22nd DigiCon6 Asia Grand Prize」,是为亚洲地区地位最高荣誉动画奖项。

这次「江康泉:战国庞克」展览糅合动画、声音和霓虹灯等媒介,延续其作品对历史可能性之探讨。展览先于美国旧金山亚洲艺术博物馆举辧,这次巡迴到大馆,除了展出《离骚幻觉》三个章节等作品,亦全新创作巨型 LED 屏幕和霓虹装置。就这次展览,我们请来江记为我们讲讲展览理念,以及解画《离骚幻觉》背后概念。

艺术家江康泉(又名江记)(相片由大馆提供)《饕餮》2022,霓虹灯、场域特定装置,3000 毫米 × 1215 毫米(相片由大馆提供)

问:「战国庞克」从美国巡迴到大馆,当中《离骚幻觉》等香港背景作品回到港展出,你觉得观感上和先前两站有没有一些不同?这次主要想在展览中探讨什么?

江:首先是几个地方空间不一样,作品选择也不同。在先前美国两站巡迴都有展馆自带馆藏青铜器,大馆则没有这些馆藏。但展览最主要是想有一个古代和现代之间对话平台,尤其是针对科技方面不同讨论。在这一点上,大馆展览依然是一脉相承,虽然没有青铜器这种明显象徵,但这个建筑空间就是对话对象本身。

《时间停顿就是山,时间流动就是水》2023,霓虹灯、场域特定装置,尺寸可变(相片由大馆提供)

这次展览有两个全新委託作品,观众看作品时能感受建筑物空间。譬如是展馆一进去有一个空旷大堂,《过去﹒现在﹒未来﹒流血﹒流泪﹒流浪》便是从这个空间类近教堂特质发展而来。而在其上一层,则在天井中摆放了另一新作《时间停顿就是山,时间流动就是水》,是一个霓虹灯作品。你在观看作品时,会围绕建筑物行走,这次展览会有很多这样的巧思。

另一方面,这是一个「Homecoming」(归家)展览,对比先前多了一层「回来再重新出发」的意味。同时由于场地缘故,展品观感更加宁静,没有先前那么多冲突和澎湃感,整体营造出一个可沈澱空间,大概是这次展览最不同之处。

《过去.现在.未来.流血.流泪.流浪》2023,三频 LED 显示屏幕墙录像装置,尺寸可变(相片由大馆提供)

问:《过去﹒现在﹒未来﹒流血﹒流泪﹒流浪》是一个为场地度身定做的作品,除了作品展示形式,内容上和场地有没有一些呼应?

江:作品中三个屏幕分别对应场地三个玻璃窗,基于这个环境想了三条故事线。作品中三个角色互相扣连,譬如说一个屏幕中角色会替另一个屏幕中角色流血,一个会帮另一个流泪。最后他们命运相连,每一个都是不同时代自己,故事本身便是受空间启发。

问:刚刚说的流泪、流血内容意味着什么呢?

这要从三藩市站展览说起,我作品有很多香港元素,一度担心国外观众看不明白,但后来发现——虽然他们会有看不懂的点,但是相应会找到自己能投入部分。其实香港正在经历的离散状态,整个地球都正在发生着。

无论是因为因为战略、经济或者气候原因,世界上有很多因素会迫使一个人离开自己原生文化根源,这未必是一种物理上离开,但在这个变动迅速时代,难免会感觉和历史有一种割离感。举个例子,黑人在叙事自己历史时可能会用到「Afrofuturism」(非洲未来主义)概念,《黑豹》就是这类型作品,是以科幻角度来讲历史。因为叙述者家庭可能已经移民很多代,以至于与历史根源有着一定距离。

《过去.现在.未来.流血.流泪.流浪》2023,三频 LED 显示屏幕墙录像装置,尺寸可变(相片由大馆提供)

华人用科幻题材创作,同样会有一种「Asian Futurism」(亚洲未来主义)走向,但无论如何作品依然和历史相关。无论是《三体》或是我作品《离骚幻觉》,历史是讲述未来时一个重要参考,同时是我们特有元素。

所以刚刚提到的流血、流泪情节,实际上是反映全球正面对情况。整个族群的割离,以及重新聚合都是不停地正发生。不论你来自哪里,其实都一样。在香港我们常常谈到东西方文化交流、冲击,但事实上全世界都一样,只不过关注点未必在于东西方文化,而是现在与原生历史之间连结,以及人在新环境所面对之冲击,这一部分我想外国人能理解,可以说香港故事有一定普世特质。

问:作品中颜色饱和度很高,你形容过是一种「纸扎色」,这种用色贯穿你不同动画作品,可以聊聊用色方面考量吗?为什么喜欢使用这种鲜明色调?

江:我自己很喜欢木版画,譬如是庙里那些财神、关公形象,我觉得颜色很漂亮,很有生命力、很热烈。《离骚幻觉》最初在报纸上刊出时是黑白色,后来作画过程中我就想——为什么科幻题材总是採取极简设计?于是我开始思考原始印刷色放进科幻题材的可能性,结果发现效果不错。

我作品是关于古代与未来穿梭,于是这成为我现在惯用配色方案。但整个对颜色的思考,在不同时期会有不同转变。譬如之前做M+《海市镜花》作品时,中间有一段画面是黑白。我觉得这一段黑白很重要,因为所有爆炸性颜色都会让你眼睛感到疲累,到黑白部分,你会有一种「我真的是在用我自己眼睛在看」感觉。

《你永远无法踏进相同的河流两次》2022,声音录像装置,1'56"、循环播放(相片由大馆提供)所以如果五颜六色是幻觉,那么我觉得黑白是真实一部分。
动画导演江记

我之前有些展览,譬如是芝加哥那一站巡迴展览,会特意在玻璃上贴上黑白贴纸。当阳光穿透贴纸照射下来,光线变化会和场地有一个对比,这是你真正要用肉眼去看的部分。这次展览也有这一元素,在Drawing Room里,我们特意放上纸、墨等体现人类质感的材料,也有一些黑白贴纸在墻身上,可以和展览其他五颜六色作品做一个对比。好让观众去到那个位置时会有一个放鬆感。

「江康泉:战国庞克」幕后花絮(相片由大馆提供)

问:那么回到《离骚幻觉》,当中改造人、机械人以及纯人这个设定是怎么来的?

江:先说故事中那些「改造人」,我一开始想像是大家把电话嵌入身体里,要时时刻刻把电话带在身上其实很令人烦厌,这个设定基本上是在比喻我们现时状态。「机械人」则是从有关AI之思考中启发而来,我们常会提出「AI是否有个人意识」、「能否算是一个生命体」之类问题,我觉得这些机械人是在推动我们思考,究竟人的意义是什么、我和机械人究竟有何不同,通过这个思考过程找回自身意义。

《离骚幻觉》剧照(图片来源:江记Facebook)

故事中主角觉得「纯人」很重要,我不是想透过故事表达哪种「人」比较高级,角色各自有不同选择,崮中原因才最为重要。至于这个原因,我到现在都没有一个答案,但我觉得发问过程很有趣,就很想把这个设定画进故事里面。

问:故事中有很多明显有关香港元素,这个故事以屈原作为主角,为什么会把故事放到香港进行?除了你自己是一个香港艺术家以外,故事本身有没有要在香港发生的原因?

江:老实说,现在说起这个原因,有点让人脸红。画屈原时我还是三十来岁,觉得自己和身边城市疏离感很强烈,所以想透过屈原这个角色来寻找一个答案、抒发当时一些情感。但经过这些年以后,我觉得屈原这个角色对我来说,反而是有一种回家后重新出发的意味,透过这个角色重新寻找自己和这座城市之间关係。所谓「家」这个地方,我跟它关係究竟如何?屈原对「家」有很强烈失望,这是因为他被排挤了。

《离骚幻觉》剧照(图片来源:离骚幻觉Facebook)

但我思考这个问题时,意识到一旦自己选择继续生存,我可以选择继续述说这座城市如何让我失望,但同时我也可以探索这座城市可以和我建立怎样一个关係。我这一刻觉得后者更重要,我和策展人郭瑛讨论展览概念时,也是在思考——家究竟是怎样一个想像?这个地方有什么意义?

我觉得家就是一个可以让你重新出发的地方。
动画导演江记

即便你往后会离开,或是继续移动,但这个地方可以让你回来。香港从来都是一个港口,人们一直都是来来往往状态,但这里相当于是你一个据点。你总会回来,再去别的地方,这是我思考自己和这座城市之间关係一个很重要元素。

《离骚幻觉》秦始王片段(资料图片)

问:刚刚说完屈原,故事中另一个很重要人物是秦始皇,当时为什么会用秦始皇一统天下作为故事背景?

江:秦始皇这个人很具标誌性,这个角色主要是表达人在拥有很多权利、很有能力时会想要什么呢?他其中一个故事是为了炼丹求不死,让徐福找蓬莱,我认为这个故事在政治上很重要。Cyberpunk(赛博庞克)故事常讨论一个High-tech Low-life(高科技低生命)概念,都是说人如何在科技中挣扎求全。秦始皇在故事里既high-tech,又有极大权利,于是乎他就变得很强;而其他主角则代表low-life人类,他们在没有资源的情况下如何挣扎呢?等于说秦始王有一中历史穿透力,是一个在讨论人类慾望时很重要的标誌。

在《离骚幻觉》中他没有很多出场镜头,他只是一个一直存在的概念。他最重要是在于——其存在就确立了这个故事所身处舞台。

《离骚幻觉》(相片由大馆提供)

问:最后一个问题,你作为香港动画从业者,你觉得製作方面最大挑战是什么?

江:痛点是在于发布渠道的想像,资金并不是最关键,钱会跟着想法走,最难反而是——你怎样可以建立一个适合你作品的发表渠道?对我来说《离骚幻觉》是一个蛮独特存在,它既不是纯粹商业电影,也不能算是纯艺术作品。这个作品最珍贵就是可以把这两个不同形式联繫起来,比较偏向于独立电影,于是乎我们这两年一直寻找一个合适的发表模式。

其实我们不缺愿意付钱的人,但现在整个商业模式还不成熟,我们可以如何说服投资者、保护他们的投资,我觉得对整个行业都很重要。这也是我觉得《离骚幻觉》整个製作中最有挑战一部分。

我们现时行业还没有什么相关配套,以日本为例,他们会有很多作品发表渠道,电视台每年都会分配一定播放时间给动画作品,需要製作方来填上空缺;又或是玩具生产商已经準备好生产一些配套玩具,需要的是动画作品来进行这一部分推广,所以日本创作人面对主要挑战是竞争、是如何在云云竞争者中脱围而出。

而我们的问题是:根本没有这样一个产业链。就算是我完成好一个动画作品,我可以在哪里发布呢?如果我发布在YouTube,是不是便能吸引人来看呢?我可以怎样找到回报呢?现在举办展览、找一些相对独立发布渠道,都是我们现在在走的路线。

【活动详情】
名称:江康泉:战国庞克
地点:大馆 01 座複式展室
日期:即日至2024年3月3日

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